Меню

Nlc 7 дирижабль рецепт

Артефакты

Артефакт — предмет не до конца понятной физической природы, образующийся в аномалиях. Интересен в первую очередь тем, что оказывает влияние на организм носителя: как благотворное, так и вредоносное.

Содержание

Описание [ править | править код ]

Все артефакты делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры I, II и III уровней (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню. Артефакты III (высшего) уровня и артефакты семейства «пустышек» рождаются в капсулах – естественных радиоактивных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключён внутри. Чем выше уровень артефакта, тем он ценнее.

«Первый уровень» — значит самые дешёвые артефакты, для новичков. Такие как «Медуза», «Кровь камня», ну и типа того. За них ты не много заработаешь, потому как их много довольно попадается, да и свойства аномальные у них слабенькие. «Второй уровень» получше! «Ломоть мяса», «Вспышка». Мда. Есть и «третий уровень» — эти просто так не найдёшь. Они в кожуре только попадаются, зато за них нехило бабла можно поднять.

Также существуют аномальные образования, которые нельзя отнести ни к одному уровню артефактов, поскольку они не имеют выраженных свойств. Являются предметом интенсивных научных исследований.

Также артефакты можно разделить на группы по их происхождению:
1. Натуральные – рождённые аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств.
2. «Варёные» – полученные искусственным способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком (Меченным) или по его заказу другими сталкерами в результате артпреобразования. «Варёные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. Однако по мере приобретения опыта (количества «варок») игрок может достичь очень хороших результатов, вплоть до того, что будет получать артефакты с исключительно положительными свойствами. Для этого нужны лишь рецепты и большое терпение, так как опыт не приобретается быстро.
3. Модификаты – особые артефакты, полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.

Происхождение [ править | править код ]

Единого мнения о том, как именно образуются артефакты, среди учёных нет. Эмпирические наблюдения показывают, что артефакты образуются из останков живых существ и растений, а также неорганических материалов, попавших в аномалию. Эти и другие останки подвергаются разного рода воздействиям, которые и создают артефакт. До сих пор не ясно, являются ли они своеобразными «отходами» аномалий или же, наоборот, «плодами». Как правило, каждая аномалия рождает семейство артефактов одинакового воздействия, различных лишь по внешнему виду и силе воздействия.

Сталкерские легенды поддерживают версию о том, что артефакты — это останки попавших в аномалию существ. От этого произошли названия таких артефактов, как «Кровь камня», «Ломоть мяса», «Душа».

Поиск [ править | править код ]

Процесс поиска предельно прост: артефакты I и II уровней, а также капсулы в основном находятся рядом с аномалиями и видны невооружённым глазом. Более того, многие из них ярко светятся и подпрыгивают. Артефакты III уровня и пустышки можно найти в схронах сталкеров, можно выменять у менял, можно получить в качестве награды за выполненное задание, можно «сварить» самому, если имеется рецепт.

Свойства [ править | править код ]

  • Каждый артефакт обладает воздействием на организм того, кто его носит. Как правило, это комбинация отрицательных и положительных свойств (например: «Медуза»), также встречаются артефакты, обладающие только положительными свойствами (например: «Компас»). Таким образом, комбинируя различные виды артефактов, можно добиться того, чтобы отрицательные свойства одних артефактов компенсировались положительными свойствами других.
  • Как правило, чем выше редкость артефакта, тем выше его цена и сильнее свойства (как положительные, так и отрицательные).
  • При поднятии артефакта игрок получает аномальный удар, иногда сопровождаемый кровотечением, радиационным облучением и истощением сил.

Артефакт вещь странная, особенная, не от мира сего! Когда появляется, энергия в нём тёмная, понимаешь? И, когда человек берёт такой «свеженький» артефакт, он может получить удар этой самой энергией. Иногда слабый, иногда серьёзнее, а иногда и ноги протянуть можно!

Исключение — найденные сразу после Выброса, либо уже использованные кем-либо артефакты, не «бьются».

Использование [ править | править код ]

  • Продажа и обмен артефактов теоретически является главным источником дохода сталкеров, большинство из которых прибыли в Зону именно за этим. В изучении свойств артефактов (и, соответственно, их приобретении) весьма заинтересованы учёные. Цена напрямую зависит от качества (изношенности) артефакта и не зависит от его свойств. При обмене (на патроны, например) и варке состояние не имеет значения. За модификаты можно приобретать редкие вещи (у Сидоровича, у Султана в Баре.
  • Пока артефакт лежит в рюкзаке игрока, никакие свойства (кроме радиоактивности) не проявляются, для этого требуется разместить артефакт в соответствующий слот инвентаря, повесить на специальный пояс, на котором должен находиться заряженный аккумулятор.
Читайте также:  Рецепт мочи с бананом

Только для того чтобы артефакт «заработал», его нужно разрядом подстегнуть, электрическим. Для этого и пояса делают умельцы зонные. В таком поясе преобразователь стоит, который от аккумулятора искру к артефакту подводит

Пояс и аккумулятор приобретаются у торговцев или находятся. Чем дольше артефакт подключён к аккумулятору, тем больше он разряжается сам (не теряя при этом свойств), разряжая при этом аккумулятор. Полностью изношенный артефакт теряет свойства. Некоторые модификаты и уникальные артефакты не изнашиваются. Изношенный (потерявший свойства) артефакт по прежнему можно продать или использовать в рецепте.

  • Существует вероятность восстановления свойств изношенных артефактов в «Лабиринте» или их преобразования в «изумруды» в озере в Туманной чаще.

Юрик Васильев: «Полностью зеленый «Грави» сдулся! Прошляпил выброс. Так было зашибись с ним. » Веня Химик: «Дык, ты это, в чащу Туманную сходи, мне один тип говорил, что там в «Лабиринте» арты снова хорошеют, хотя и брехня, может быть»‘

Гид по прохождению модификации NLC 7 — «Я — Меченый» — Задания в Темной Долине

Описание

Это не основное и не обязательное задание, но оно хорошо всем известно с оригинальной игры. Разница лишь в том, когда появляются Пуля и бандит Монгол.

Изначально их нет в Тёмной долине, а на пригорке сидят солдаты. Если их убить (ради наживы), то может обидеть Кузнецов. Потеря важного торговца на Кордоне обычно не выгодна.
Когда Бармен даёт задание идти в Тёмную долину, ГГ по пути может поговорить с Прапором и тот попросит найти его бойцов. Только тогда солдаты уйдут, а в Тёмной долине недалеко с переходом на Свалку появятся Пуля и Монгол.

Пуля просит помочь освободить Любера и убегает. Когда он отбежит на достаточное расстояние, можно вылечить Монгола (через какое-то время он пришлёт разрешение идти к Борову). Можно догнать Пулю и попытаться освободить Любера, которого ведут с базы Борова три бандита (за их убийство отношения с Боровом никак не испортятся). Можно не ждать выстрелов от Пули, а сразу завалить 3 бандитов, возможно потупит какое-то время, однако диалог между Пулей и Любером должен начаться. В награду за спасение дает следующее:

Также Пуля может дать задание принести ящик патрон Бесу (если он жив, то должен быть возле перехода в Туманную чащу). За патроны Бес даст рецепт артпреобразования. Любер же попросит найти свой ПДА.

После этого Пуля и Любер уйдут в Кишку на «обкомовскую дачу». Или же могут уйти к Прапору на Свалку

После своего спасения в Тёмной долине Любер просит найти его ПДА.

Ссылку как будто бы на ПДА даёт Доцент, но в том месте ГГ встретит нейтрального гопника Кирпича. Подлечив его, он узнает, что ПДА унёс на Болота Шершень. Кирпич также может рассказать про переход с Агропрома на Болота (За базой военных. Если не было взято у Зуба задание на поиск каравана или оно уже сделано, то военных там не будет.)

Шершень находится на Сгоревшем хуторе. За водку он или сам отдаёт ПДА, или говорит, что он у Пахома на базе учёных. Пахом отдаст ПДА, но попросит ГГ при случае принести «Холодца».

После того как Любер получит свой ПДА, он просит принести части монстров и водку. За это он даёт ГГ рецепт артпреобразования и один из «изумрудных» артефактов.

Чтобы попасть к Борову, нужно либо помочь Мюллеру и доложить об этом Зубу, либо помочь Монголу и дождаться его приглашения к Борову. Боров даёт как случайные необязательные задания, так и разовые.

Читайте также:  Рецепты глиняных масок для проблемной кожи

Боров может указать, где вход в х-18. Для этого он просит принести что-то с упавшего вертолёта недалеко от фабрики. Это «что-то» – документ и контейнер. Можно сразу отдать то и другое Борову, можно отдать только контейнер, и он укажет на вход в х-18. Можно не отдавать, а отнести позже всё на Янтарь Сахарову. Или же можно вскрыть контейнер у Доцента в баре. Там какой-то из «Маятников».
Если Боров ничего из этого не получит от ГГ, то он даст второй шанс – найти Крысу и взять у него ПДА. (Это задание он даёт так или иначе, даже если отдать всё сразу, вопрос лишь в том, когда он укажет на вход в х-18.)

Крыса находится в Кишке. Чтобы получить его ПДА, нужно договориться с Зубом. Зубу нужно принести схрон из Тёмной долины или же можно сразу с ним расплатиться артефактами, а содержимое того схрона забрать себе. После этого Крыса скажет, где ПДА (на Агропроме). Нужно отнести ПДА Борову, и он скажет про вход в х-18.
Если Боров убит намеренно или случайно, то про вход в х-18 говорит Зуб, если решить вопрос с Крысой и принести тот ПДА Зубу.

Боров может помочь в разборке завала в х-18. Он просит большое количество еды и водки. Еду можно оптом купить у Сидоровича, водку ГГ достаёт сам. Если до этого ГГ мирно решил вопрос с Шустрым и нашёл его ПДА, то Боров потребует в четыре раза меньше продуктов (опта у Сидоровича при этом не будет).

Если ГГ находил автомат для Юрика, то Боров просит найти ему губную гармошку. Она в трупе на Свалке у перехода на Забытый хутор. Отдав гармошку, ГГ может получить такой же автомат, какой отдавал Юрику. Кроме того, на гармошке есть простой шифр. Это так называемый «шифр Цезаря» – сдвиг букв. Игрок может сам разгадать или попросить Доцента. Он узнает код к схрону на Агропроме. Там же найдёт записку, в которой говориться про какие-то тёмные делишки Воронина (что за дела у Воронина с Боровом, остаётся некой тайной, которую ГГ не дано понять). Внимание : Если открыть схрон на агропроме не обращаясь к технику, а разгадав записку самому — хабара будет намного больше

НАТАША+ТОНЯ=СЕСТРЫ
как жизнь старый товарищ товар закуплен, отправили через нашего общего знакомого из бара, заказчик по последнему делу остался очень доволен шлет дополнительную премию как обычно тайник на агропроме закодирован двадцать шесть пятьсот восемьдесят девять
26589

БАЛЕТ+БАЛЕТ=ТЕАТР
жив ще пердун старый, закупил оружие, отправил через нашего общего знакомого трущегося возле бармена, босс по последнему делу доволен держи премию тайник агропроме шесть шесть восьмерка девятка шестерка
66896

БАРБОС+БОБИК=СОБАКИ
сообщаю усе закуплено, караван ушел дведцать четвертого, пахан за последнее дело остался очень доволен, послал дополнительную премию, тайник агропроме знаешь последние три — восьмерка семерка шестерка первые две — четыре пять
45876

СПОРТ+СПОРТ=КРОСС
отправил караван двадцать шестого, сопровождает мюллер, заказчик на развитие дает дополнительную премию+ агропром тайник кодом два восемь девяточка шесть четверочка
28964

КОКА+КОЛА=ВОДА
живой пока пердун старый, закупил оружие, отправил через нашего общего знакомого трущегося возле бармена, босс по последнему делу доволен, держи премию тайник агропроме семерочка пять девятка восемьдесят два
75982

УДАР+УДАР=ДРАМА
товар отправлен аванс отдан, караван ушел двадцать четвертого, пахан за последнее остался очень доволен, послал дополнительную премию, тайник агропроме знаешь кодировка замка восемьдесят три пятьсот сорок два
83542

ДРАМА+ДРАМА=ТЕАТР
друже загляни агропром там босс шлет премию за последнее дело код двенадцать пятерка сорок шесть — отправил караван двадцать шестого — сопровождает мюллер
12546

ВАГОН+ВАГОН=СОСТАВ
старЫй товарищ как жизнь, товар закуплен отправили через нашего общего знакомого из бара, заказчик по последнему делу остался доволен, шлет дополнительную премию, тайник на агропроме закодирован троечка четверка восмерка девятка шестерочка
34896

ЛЮБА+ЛЮБИТ=АРБУЗЫ
товар ушел двадцать второго, обеспечь встречу сопровождает мюллер, шеф доволен нами + шлет премию агропром тайник пятьдесят девять шестерка четверка восьмерка
59648

НИТКА+НИТКА=ТКАНЬ
живой — пердун старый, закупленое оружие отправил через нашего общего знакомого, босс по последнему делу доволен, держи премию тайник агропроме сорок два шестьсот девяносто пять
42695

Читайте также:  Свинина яблоки мед рецепт

Ворон постоянно сидит на ферме. Он обычный раздаватель обычных заданий. У него есть как случайные задания, так и ряд разовых. Разовые задания он выдаёт не сразу, а с некоторой паузой, но последовательно одно за другим, за которые неплохо вознаграждает.

Ценность Ворона в том, что он может забрать у ГГ «Чёрную метку» вместе с пустышкой в качестве платы за это. Но предварительно ГГ должен узнать от Бармена, потом Рыжего (или Беса), что Вором может это сделать.

Ворон может помочь за артефакты с разборкой завала в х-18. Но предварительно нужно устранить всю группу Рашпиля на фабрике.

Также, если ГГ не узнал от Беса про «Чистое небо», то он может узнать про это от Ворона. И тогда сможет получить переход с Кордона на Болота от Небова (или Сидоровича при отсутствии Небова).

Рашпиль находится на фабрике, там где вход в х-18. Он появляется в тот момент, когда ГГ узнаёт про вход в х-18 и идёт туда. Рашпиль грабит ГГ. Чтобы пройти к отметке входа, ГГ должен либо убить Рашпиля и всю его группу, либо отдать часть своего барахла. Это в первую очередь некоторые артефакты, еда и часть денег (или все, в зависимости от того, были ли при ГГ артефакты).

Если группу Рашпиля убить, то Боров не обидится, но не станет помогать в разборе завала. С другой стороны, чтобы Ворон, Кулинар или Бармен помогли ГГ в разборе завала, он так или иначе должен устранить группу Рашпиля.

Если поделиться с ним барахлом, то позже Рашпиль попросит найти ему СПАС, за который выдаст схрон с гранатами. Лучше всего отдавать ему СПАС после разговора с Крысой в Баре (предварительно нужно решить все дела с Крысой), тогда Рашпиль даст очень достойную награду.
В любом случае, если у ГГ налажены отношения с Рашпилем, то он попросит передать записку Иванцову. После передачи записки без участия ГГ будет произведён обмен Кочерги (пленник на базе «Долга») на Лохматого (пленный долговец у Борова). Кочергу позже можно встретить на Дикой территории и он намекнёт про некую х-10, куда ГГ придётся идти по сюжетным заданиям. Но этот разговор необязателен.

Если вопрос с обменом пленными решён, то Рашпиль уходит из Тёмной долины и позже нигде не встречается (хоть и обещал награду при встрече). Если нет, то в 99,9% он гибнет при налёте военных, когда ГГ выходит из х-18.

Влад – раненный в Тёмной долине, в здании заправки напротив базы Борова.

Влад просит аптечку, но как только ГГ приближается к Владу, забегает кровосос, так что, тут надо не зевать. За лечение Влад рассказывает рецепт артмодификации и срывается в сторону фермы к Ворону. В момент перехода туда он может быть убит.

Влад – муж Оксаны, которую ГГ может найти на Болотах. Если Оксана выведена им на Кордон, то об этом можно рассказать Владу. Тогда он уйдёт с Тёмной долины на Кордон, и они с Оксаной будут находиться в домике Вергаса до тех пор, пока не поблагодарят ГГ. Благодарность состоит в рассказе про гиганта, которого Влад видел в Кишке. Теоретически можно успеть срезать с него лапу.

После благодарности Влад и Оксана уйдут из Зоны.

После выполнения основных квестов Борова появляется еще один дополнительный. Узнаем у Борова, что на группа Сталкеров накрыла несколько бандитов, у одного из них был ПДА, который нужен Борову. В Баре нам нужно найти Барина, который и расскажет нам где стоит искать нужный нам ПДА, но в замен он потребует 5 бутылок водки. После того, как гг принесет выпивку Долговец расскажет нам, что ПДА лежит в Кулинара. Находим в его на стоянке Сталкеров, спрашиваем про ПДА. Просто так нам естественно его никто не отдаст. Кулинар просит 200 дроби, но он также дает нам части монстров на обмен для Дэна. Приносим дробь Кулинару — получаем искомый ПДА.

Награда
300 патронов 9х19(бронебойные) + МП5

Adblock
detector