Меню

Potion craft рецепты зелий

Potion craft рецепты зелий

Выглядит круто, но вы должны изменить название на что-то более оригинальное. И по причинам SEO, и потому, что, честно говоря, название звучит как мод Minecraft, посвященный улучшению зелий.

Спасибо! Да, имя это проблема. Я использовал название «Potion Scrolls» раньше, но изменил его по некоторым причинам. Мне нравится «Potion Craft», но я понимаю ваше мнение о «неоригинальном названии». Это имя не является окончательным на 100%, поэтому я буду его менять в будущем 🙂 Спасибо за ваш отзыв!

«свитки», затем «ремесло», вам действительно нравится этот Mojang IP.

WitchBrew, Elixstir, растворы и флаконы

Просто бросать идеи

Мне нравятся растворы и флаконы!

Тоже счастливый день торта

Elixstir звучит очень хорошо, мне нравится этот

Что-то простое и эффективное может быть Аптекарем или, поскольку это выглядит иллюстрированным, Справочник Аптекаря

Вот краткий список предложений. Если хочешь больше, просто в личку мне.

  • Ученик зелья (при условии, что мастер зелья занят)
  • Грандмастер Зелье
  • Зелье искусств
  • Potioneer
  • Зелья и яды
  • Маниакальный алхимик III
  • Алхимический камень
  • Любовные зелья
  • Зелье приключений
  • X флаконы
  • Академия Fizzle
  • Зелье контроля
  • Волшебное зелье принцессы
  • Зелье вечеринка

Ха-ха, это один похож на титул порнофильма: D Вам не нужно следить за предыдущие два, чтобы понять основную идею!

Это генерирует гул. «Боже, этот парень сделал еще 2 игры? Я должен увидеть эту».

Как насчет секретов алхимии?

Собираюсь добавить его в мой список имен 🙂

Просто назвать это алхимией тоже может сработать?

Алхимия — слишком распространенное слово для фэнтезийных игр 🙂 Моя игра никогда не найдется в Google с таким названием: D

Привет всем, ОП здесь!

Многим людям понравилась графика Potion Craft, и они даже спросили меня, как я это сделал, поэтому я решил начать Video Devlog.

Этот короткий клип — лишь небольшая часть видео о графике. Вы можете посмотреть полное видео здесь — https://www.youtube.com/watch?v=K65yaV2ijY8

Если вам нравятся такие вещи и вы хотите больше, вы можете следить за разработкой Potion Craft:

У меня есть несколько других видео на моем канале, и скоро будет еще. Скажите мне, что вы думаете, мне очень нужны ваши отзывы! Спасибо 🙂

Я помню старый пост из этого. Все еще выглядит великолепно! Тем не менее, id лично изменить название на «Пивоваренный завод»

Potion craft рецепты зелий

Чтобы сварить зелье с новым эффектом, достаточно зафиксировать с помощью мехов первый эффект, затем продолжить построение пути ингредиентами, ложкой пододвинуть индикатор к новому эффекту, после этого зафиксировать новый эффект мехами. С третьим, четвертым, пятым эффектами так же — просто продолжайте варить зелье.

Чтобы сварить зелье с эффектом более высокого тира, нужно приблизить индикатор как можно ближе к центру эффекта перед фиксацией.

Ещё не играл, только видел видео на ютубе, но на первых секундах меня уже поглотило непреодолимое желание поиграть, всё выглядит очень интересно и перспективно!

Огромное спасибо за интерес к проекту!

кто-нибудь знает как создать зелье любви?

Как создать зелье любви?

я так понимаю что 2 главы нет?

Мне вот интересно, будет ли эффект на релизе от «обкуренного» йоды и принятия решения?

Добрый день! Йода был добавлен в первую очередь для демо-версии игры, на текущий момент не можем сказать касательно этого персонажа ничего — неизвестно даже, будет он на релизе или нет.

Будет ли механика завязана на построении маршрута на карте или можно будет ориентироваться на различные эффекты от ингредиентов?

Читайте также:  Меренги для диабетиков рецепт

Не совсем понял вопрос. Основная механика карты останется примерно такой же — нужно строить путь на карте до эффектов зелья с помощью ингредиентов и оборудования, скорее всего будут производиться некоторые изменения и доработки механик карты — например, в данный момент тестируем работу солей в игре, поворачивающих индикатор зелья (можно прочитать про это в девлоге на странице игры).

Игра про алхимика Potion Craft: Alchemist Simulator. Как реализована алхимия?

Затяжное вступление

(Суть ниже, в следующей части после синей надписи)

Добра, читатель! Я очень люблю созидательный геймплей, конечно крушить врагам черепа тоже довольно весело, но если есть возможность не убивать их, то я стараюсь именно так и поступать. Возможно поэтому, некоторые игры мне нравятся гораздо меньше, чем могли бы, ведь зачастую путь пацифизма очень унылый.

Но речь не об этом пути, а о созидании, к которому я отношу строительство (да-да, мне понравилось строительство в Fallout 4 как фича, но не её реализация), зачарование, кузнечное дело и алхимия о которой и поёдёт речь.

Почти во всех играх в которых он присутствует реализация довольно простая — выбрал ингредиенты с заранее прописанными свойствами, кликнул кнопку и вуаля — зелье готово.

В первом ведьмаке эта система немного углубилась: разные ингредиенты, содержат разные элементы, разделённые по цветам, и вот по этим цветам нужно и крафтить зелья, что уже добавляет вариативности. По мимо прочего тип «зелья» зависит от основы: спирта (алкоголь), жира — получится смазка для меча, и пороха — для бомб. Качество зелья зависит от качества основы, чем оно лучше, тем больше слотов для ингредиентов. Кстати качество так же можно повысить методом алхимии.

В Risen для приготовления зелий необходимо было найти тару, что так же добавляет необычности. С другой стороны тара это просто ещё один ингридиент и геймплейно ничего не привносит.

Я всегда хотел сделать игру сам и собственно создание продвинутой системы алхимии (и общения с торговлей) для меня стоят на первом месте. И каково был моё удивление, радость и немного печаль когда я увидел игру, которая базируется на моём желании.

К сожалению или к счастью игра оказалась немного не тем, что я ожидал (правда каюсь определил это я средство видеороликов и сам не играл), так что покупать и пробовать я её не стал. Зато оценил демку совсем свежей и готовящейся к выходу игры.

Potion Craft: Alchemist Simulator (ссыль на страницу Steam)

Игра представляет из себя (кто бы мог подумать) симулятор алхимика-домоседа. Так-как всё перемещение в игре происходит по комнатам одного дома, которых всего пять: магазин, алхимическая лаборатория, подвал, спальня и сад на заднем дворе.

То есть ингредиенты мы будем собирать на заднем дворе своего дома и покупать у заходящих время от времени торговцев. Трава в саду появляется раз в день. Спальня нужна как раз для смены дня.

Помимо торговцев приходят и покупатели со своими проблемами, вы читаете сообщение и исходя из желаний варите для них зелья. после удачной сделки вы получаете деньги и немного уважения. Некоторые просьбы людей не совсем безобидны, и в таком случае не зазорно их послать. Если же вам очень нужны деньги, то вы можете выполнить их просьбу за что вам понизят рейтинг. Так же можно немного поторговаться, чтобы получить более существенную награду, но исходя из моего опыта, награда минимальна и есть рис вообще обос. поторговать в убыток. В принципе выторговать себе более низкую цену у поставщиков всё ещё имеет смысл.

Читайте также:  Морковное печенье через мясорубку рецепты

Рецепты крафта: Зельеварение

Рецепты зелий в Майнкрафте

Как варить зелья в Майнкрафт и для чего?

Зельеварение в Майнкрафте может стать интересным и полезным для игры делом. Однако вначале то, как варить зелья — вся эта алхимия и, на первый взгляд, сложные рецепты — могут показаться непонятными. Но, если разобраться и рассмотреть принцип немного подробнее, то в зельеварении, как и в любом способе крафта, ничего особенно трудного нет.

Но, конечно, вообще все-все запомнить нереально.

И пусть у вас не вызывает затруднения как сделать варочную стойку (зельеварку) в Майнкрафте. Ведь ничего сложного нет, смотрите сами:

Что нужно для зельеварения?

Ниже показано, как скрафтить пузырёк (колбу). А как набрать в нее воды, надеемся, вообще не вызовет затруднений. Хотя реальной проблемой могут стать разные названия одних и тех же предметов в разных версиях Майнкрафт.

❋ ❋ ❋ Основные ингредиенты ❋ ❋ ❋

Адский нарост, Приготовленный паучий глаз, Светопыль, Красная пыль (Редстоун), Порох, Драконье дыхание

❋ ❋ ❋ Ингредиенты для особых эффектов ❋ ❋ ❋

Огненный порошок, сверкающий ломтик арбуза, сверкающий ломтик арбуза + приготовленный паучий глаз, слеза гаста, лавовый крем, паучий глаз, приготовленный паучий глаз, сахар, сахар + приготовленный паучий глаз, золотая морковь, золотая морковь + приготовленный паучий глаз, иглобрюх, кроличья лапка.

Первичные зелья

Первичные зелья можно получить, используя пузырек (колбу) воды и ингредиенты. Именно так — ставите вниз зельеварки (варочной стойки) пузырек с водой, а вверху размещаете нужный ингредиент. Через короткий промежуток времени ваше зелье приготовлено.

Зельеварение

Здравствуйте. В этой статье речь пойдёт о мылозельеварении и всем что с этим связано. Будут рассмотрены процессы создания эффектов, добавления зелий как предметов и рецептов для них, а так же некоторые связанные с этим хитрости. Исходники доступны в моём репозитории.

В последних версиях работа с зельями стала проще, и здесь я опишу полный алгоритм создания собственных крафтовых зелий.

Эффекты бывают разные и их реализация зависит от конкретной задачи. Большую часть действий можно (и нужно) производить в самом классе эффекта, однако есть и исключения. В этом разделе будут рассмотрены следующие разновидности эффектов:

  • эффекты с моментальным действием;
  • эффекты с периодическим действием;
  • эффекты временно модифицирующие атрибуты;
  • эффекты с реализацией вне своего класса.

Моментальный эффект

Примеры: зелье лечения, мгновенный урон.

Чтобы создать такой эффект необходимо в его классе переопределить
Potion#isInstant() и вернуть в нём true и Potion#affectEntity() . Метод affectEntity() будет вызван единожды при применении эффекта.

Примеры: регенерация, отравление.

Для такого эффекта требуется переопределение Potion#isReady() и Potion#performEffect() .
Метод performEffect() буден вызван только если isReady() вернёт true . Так как вызов isReady() происходит каждый игровой тик можно организовать применение эффекта с необходимой частотой используя нехитрую логическую конструкцию с делением по модулю.

Эффект с модификацией атрибутов

Примеры: скорость, спешка, повышение урона.

Эффект позволяет произвести какое либо действие однократно при применении и истечении времени действия эффекта. Ванильные эффекты используют эту возможность для изменения атрибутов, а мы можем приспособить их для чего нибудь ещё.

Potion#applyAttributesModifiersToEntity() вызывается при применении, а Potion#removeAttributesModifiersFromEntity()
при удалении.

Эффект с действием вне класса

Бывают случаи когда применить эффект в его классе не получается.
Для этого для отслеживания активности эффекта в классе EntityLivingBase содержится несколько методов:
EntityLivingBase#isPotionActive(Potion) — проверка наличия эффекта,
EntityLivingBase#getActivePotionEffect(Potion) — получение эффекта (можно получить описание с помощью геттеров).

Читайте также:  Рецепт соленой капусты с морковкой

Ну а теперь перейдём к практике. В качестве примера я опишу процесс создания эффекта с периодическим действием, который будет лечить игрока в обмен на очки опыта (два уровня — лечение раз в секунду или раз пол секунды). Примеры остальных эффектов смотрите на GitHub.

В первую очередь для эффекта требуется создать класс-наследник Potion, я назвал его PotionEquilibrium:

Суперконструктор требует логическую переменную, определяющую вредный это эффект или нет и целочисленное значение, отвечающее за цвет колбы зелья и частиц, окружающих игрока если эффект активен. В конструктор я добавил строку, определяющую имя эффекта. Требуется задать обычное имя и регистрационное.

Локализация названия эффекта. Имя будет задано при инициализации эффекта чуть позже.
effect.potions:equilibrium=Равноценный обмен

Переопределение isReady() и performEffect() , реализация эффекта. Как сразу становится видно наш эффект будет иметь два уровня (применение каждую секунду и применение раз в секунду):

Эффекту необходима иконка. Что бы её добавить создаем константу для пути к иконке, инициализируем в конструкторе, переопределяем и наполняем методы рендера. В данном случае название иконки совпадает с названием эффекта:

Разместите иконку в папке «src\main\resources\assets\ваш modid\textures\potions«:

В итоге класс должен выглядеть как то так:

Фордж подгрузит класс и метод с регистрацией самостоятельно.

Ну вот и всё. Используя EntityLivingBase#addPotionEffect() ,
можно добавить игроку этот эффект, предварительно обернув его в PotionEffect. Стандартные эффекты перенесены из Potion в MobEffects.

В игре на данный момент присутствуют три разновидности зелий, однако все они управляются одним объектом PotionType. Он представляет собой набор эффектов, которые содержит зелье. Все виды зелий создаются автоматически «за кулисами» при регистрации этого объекта. Время действия обычных и взрывных зелий приравнивается ко времени действия эффекта, а оседающие зелья получают четырёхкратно уменьшенную продолжительность. Они автоматически будут добавлены во вкладку с зельями и получат стандартное форматирование тултипов.

Таким образом всё что нужно сделать для создания зелий это создать новый PotionType и зарегистрировать его. Создадим зелья с нашим эффектом, которые будут иметь каноничные модификации в виде увеличенного времени действия и силы. Делать всё это будем в нашем PotionsRegistry:

Стоит отметить, что если использовать расширенный конструктор PotionEffect и отключить рендер частиц зелья вокруг ентити ( false последним параметром) при создании PotionType, то цвет колбы такого зелья будет чёрным.

Регистрация аналогична эффектам, происходит автоматом.

Осталось добавить рецепты зельям. Есть два способа:

Для добавления рецептов аналогичных стандартным рекомендую использовать PotionHelper#addMix(PotionType, Item, PotionType) , где параметры: основа, ингредиент, результат соответственно. В качестве основы можно задать как стандартные основы ( PotionTypes#AWKWARD , PotionTypes#MUNDANE и PotionTypes#THICK ) так и любые другие зелья. Результат так же может быть любым зельем. Минус этого способа состоит в типе ингредиента, который должен быть инстансом Item, что не позволит использовать в качестве ингредиентов другие зелья и проверять NBT. Все ванильные зелья зарегистрированы таким образом.

Второй способ это использование BrewingRecipeRegistry#addRecipe(ItemStack, ItemStack, ItemStack) . Однако этот метод не сверяет NBT переданных стаков и поэтому адекватной работы от него не ждите. Для добавления собственных рецептов с зельями в качестве ингредиентов в частности единственным решением является создание собственного рецепта с реализацией IBrewingRecipe и использование перегруженного BrewingRecipeRegistry#addRecipe(IBrewingRecipe) для его регистрации. Пример вы можете найти в исходниках в моём репозитории.

Для зелья из примера создадим рецепт первым способом. В классе PotionsRegistry:

Adblock
detector